Lomba
Aplikasi Mobile Kihajar 2018. Balai Pengembangan
Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK) memiliki tugas melasanakan
pengembangan Model Multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan. Dalam
melaksanakan tugas sebagaimana dimaksud di atas, BPMPK menyelenggarakan fungsi
untuk
•
analisis model multimedia untuk pendidikan
dan kebudayaan,
•
perancangan model multimedia untuk pendidikan
dan kebudayaan,
•
pembuatan model multimedia untuk pendidikan
dan kebudayaan,
•
pendayagunaan sarana dan peralatan
multimedia,
•
fasilitasi pengembangan model multimedia
untuk pendidikan dan kebudayaan,
•
evaluasi pengembangan model multimedia untuk
pendidikan dan kebudayaan dan
•
pelaksanaan urusan ketatausahaan Balai.
Berhubungan dengan tugas dan
fungsi BPMPK tersebut, serta jangkauan wilayah kerja secara nasional, maka
BPMPK perlu untuk mempublikasikan keberadaan dan fungsinya agar dikenal oleh
masyarakat luas yang berkecimpung dalam dunia pendidikan. Terlebih agar program-program
yang telah dilaksanakan beserta produk-produknya bisa secara langsung dikenal
dan dinikmati oleh sekolah maupun seluruh stakeholder pendidikan khususnya
penguna mobile edukasi. Untuk lebih mempublikasikan keberadaan BPMPK dan
program-programnya maka salah satu strateginya yang dilakukan oleh BPMPK adalah
melaksanakan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar.
Lomba
Aplikasi Mobile Kihajar 2018 dulunya bernama Lomba Mobile
Edukasi. Lomba ini mempertandingkan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu
aplikasi yang dijalankan di perangkat smartphone atau tablet serta mengandung
unsur pendidikan. Lomba ini diselenggarakan oleh Balai Pengembangan Multimedia
Pendidikan dan Kebudayaan dan merupakan rangkaian acara Anugerah
Kihajar yang diselenggarakan oleh Pustekkom Kemdikbud. Diharapkan dari
kegiatan ini BPMPK beserta program-programnya dapat dikenal dan dirasakan
secara langsung manfaatnya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.
Lomba
Aplikasi Mobile Kihajar 2018 ini bertujuan untuk :
•
Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat untuk
mengembangkan bahan belajar interaktif melalui perangkat handphone.
•
Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan
pentingnya bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK sebagai penunjang proses
pembelajaran, khususnya mobile edukasi.
•
Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif
dan kreatif bagi seluruh pelajar, guru dan masyarakat melalui bahan ajar/media
pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
•
Memperkaya konten pendidikan di internet.
Lomba
Aplikasi Mobile Kihajar 2018 ini mempertandingkan karya
Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat smartphone
atau tablet serta mengandung unsur pendidikan. Lomba ini di selenggarakan oleh
Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan dan merupakan rangkaian
acara Anugerah Kihajar yang diselenggarakan oleh Pustekkom Kemdikbud.
Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK beserta program-programnya dapat dikenal dan
dirasakan secara langsung manfaatnya oleh seluruh masyarakat pendidikan di
Indonesia.
Tahapan Pelaksanaan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018
Program mobile learing
merupakan salah satu model pembelajaran multimedia yang dikembangkan oleh
BPMPK. Keunikan dari model ini adalah menggunakan alat (device) smartphone,
dimana sudah cukup banyak masyarakat menggunakan atau memanfaatkannya sebagai
alat komunikasi. Namun BPMPK mencoba untuk memanfaatkan smartphone sebagai alat
untuk belajar bagi siswa, guru maupun masyarakat secara umum.
Untuk mempopulerkan program
mobile edukasi yang dikembangkan oleh BPMPK, maka BPMPK mengajak masyarakat
khususnya pelajar, guru dan masyarakat umum untuk berperan serta mengembangkan
bahan ajar multimedia berbasis mobile learning, dalam bentuk Lomba. Lomba
tersebut bernama “Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018” dengan 4 kategori, yakni
•
Kategori Pelajar bertema Sosial Budaya
•
Kategori Guru bertema mata pelajaran
•
Kategori Umum bertema V-Lab, dan
•
Kategori Umum bertema Game Edukasi.
Lomba Aplikasi Mobile
Kihajar adalah lomba pembuatan media pembelajaran berbasis device mobile dengan
karya berupa aplikasi atau konten pembelajaran yang dijalankan pada handphone,
smartphone atau tablet.
Pelaksanaan kegiatan lomba ini dibagi dalam 5 tahapan, yaitu Sosialisasi/Publikasi, Pendaftaran dan Pengumpulan Karya, Seleksi Karya, Grand Final/Penjurian dan Penyerahan hadiah.
Jadwal
dan Tata Cara Pendaftaran Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018
Jawawal Pendaftaran
Dilaksanakan pada 1 April 2018 sampai 1 Agustus 2018 secara online
Dilaksanakan pada 1 April 2018 sampai 1 Agustus 2018 secara online
Rincian Kegiatan
Waktu
pengiriman hasil karya lomba bagi peserta ditentukan selama 4 bulan.
Pendaftaran dan pengumpulan karya yang bertujuan untuk menjaring karya peserta dari berbagai daerah di Indonesia. Pendaftaran dilakukan secara online, peserta lomba wajib mendaftar secara resmi di website lomba di http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba
Langkah Pendaftaran
1.
Kunjungi website lomba kemudian mendaftar
menjadi peserta lomba
2.
Akun user peserta adalah alamat email yang
didaftarkan
3.
Peserta mendapatkan konfirmasi email yang
didaftarkan
4.
Peserta diwajibkan:
•
Melengkapi biodata
•
Mengupload identitas bukti diri (Kartu
identitas dan foto diri)
•
mengupload karya lomba yang di ajukan.
•
Mengupload video demo karya lomba dengan
durasi 30-60 detik ( contoh video bisa dilihat di web resmi lomba)
•
Upload icon ( 200 x 200 px) dan 3 screenshot
karya (ukuran sesuai Smartphone)
•
Peserta memberikan diskripsi atau sinopsis
mengenai karya yang di upload
5.
Biodata, karya lomba, video demo, icon dan
diskripsi bisa di perbaharui dan diupload ulang sampai batas akhir waktu
pendaftaran.
Persyaratan Peserta Lomba
Aplikasi Mobile Kihajar 2018:
1.
Warga Negara Indonesia (WNI)
2.
Peserta diwajibkan aktif mengikuti
berita/informasi dari panitia lomba melalui websaite, email dan media sosial
resmi lomba.
3.
Lomba dibagi menjadi empat kategori yaitu :
•
Kategori Pelajar :
a) SD,SMP,
SMA/SMK atau sederajat dan saat grandfinal masih berstatus pelajar dengan
menunjukkan bukti yang sah.
b) Wajib
melampirkan/mengupload surat ijin dari kepala sekolah untuk mengikuti lomba.
c)
Apabila lolos ke grandfinal, peserta masih
berstatus pelajar dan wajib membawa surat tugas sebagai peserta/finalis dari
kepala sekolah
d) Panitia
memberi fasilitas satu guru pendamping setiap peserta untuk menghadiri acara
Grandfinal/Penjurian.
e) Guru
pendamping wajib membawa surat tugas dari kepala sekolah peserta.
f)
Panitia akan menanggung transportasi dan
akomodasi (konsumsi dan penginapan) guru pendamping.
•
Kategori Guru :
a) Adalah
guru segala jenjang (SD,SMP, SMA/SMK atau sederajat)
b) Adalah
pamong belajar, tutor keaksaraan,pendidik paud
c)
Wajib melampirkan/mengupload surat ijin yang
mencatumkan mata pelajaran yang di ampu, dari atasan langsung untuk mengikuti
lomba.
d) Jika
lolos ke grandfinal, peserta masih berstatus guru,pamong belajar,tutor
keaksaraan atau pendidik paud, dengan menunjukkan surat tugas dari kepala
sekolah/atasan langsung.
•
Kategori Umum V-Lab: mahasiswa atau
masyarakat umum
•
Kategori Umum Game Edukasi: mahasiswa atau
masyarakat umum
4.
Karakteristik Peserta
•
Bersifat perorangan
•
Bersifat kelompok maksimal 3 orang (panitia
menanggung biaya akomodasi hanya 1 orang saat presentasi di babak Grandfinal)
5.
Peserta yang pernah menjadi Juara 1 Lomba
Mobile Kihajar (sebelumnya bernama : Lomba Mobile Edukasi) tidak akan menjadi
finalis lomba berikutnya pada kategori yang sama.
6.
Peserta hanya boleh mengikuti satu katergori
lomba.
7.
Peserta yang tidak bersedia mengikuti
grandfinal, akan diturunkan sebagai kontributor
Persyaratan Karya Lomba
Aplikasi Mobile Kihajar 2018:
1.
Karya adalah hasil ide dan kreasi original
peserta (isi karya menjadi tanggung jawab peserta).
2.
Karya berupa aplikasi mobile yang bisa
dipublikasikan dan dimanfaatkan melalui website m-edukasi.kemdikbud.go.id
3.
Aplikasi Mobile yang dimaksud adalah aplikasi
yang dijalankan pada perangkat smartphone atau tablet.
4.
Karya peserta tidak boleh lebih dari 200mb.
Jika karya melebihi ukuran tersebut maka karya tidak bisa di unggah
5.
Karya yang dilombakan belum pernah
dipublikasikan.
6.
Karya yang dilombakan tidak mengandung unsur
komersial
7.
Karya yang dilombakan belum pernah menjadi
juara di even lomba yang lain.
8.
Karya yang dilombakan, wajib
mencantumkan splashscreen dengan logo standar yang telah disediakan
oleh panitia (dapat diunduh di website resmi lomba, tetapi animasi dan musik
boleh di modifikasi dengan durasi maksimal 5 detik.
9.
Di dalam aplikasi, peserta diwajibkan
mencantumkan kredit yang berisi info pengembang, dan sumber/referensi yang
digunakan. (apabila menggunakan aset dari pihak lain)
10.
Materi :
• Pelajar
Berisi tentang sosial budaya
( Misalnya : Pendidikan Karakter, isu sosial, Budi pekerti, Kesenian Indonesia,
Kebudayaan Indonesia, dan lain-lain)
• Guru
Berisi tentang materi
pembelajaran sesuai mata pelajaran yang di ampu dengan mencantumkan tujuan
pembelajaran ( mata pelajaran yang diampu dicantumkan dalam surat ijin).
• Umum V-Lab
Berisi tentang simulasi
praktikum di laboratorium sekolah, dengan menyertakan lembar kerja praktikum
dalam bentuk PDF.
• Umum Game Edukasi
Berisi tentang aplikasi
permainan yang mengandung unsur pembelajaran.
11.
Disajikan dengan menggunakan Bahasa Indonesia
yang baik dan benar, kecuali mata pelajaran bahasa asing / daerah / muatan
lokal.
12.
Peserta yang masuk grandfinal 10 besar per
kategori, menyertakan Source Code atau Re Source saat presentasi di Grandfinal.
13. Satu
karya hanya boleh di ikut sertakan pada satu kategori saja. Jika ditemukan
karya yang sama dan terdaftar pada lebih dari satu kategori, maka Panitia Lomba
Aplikasi Mobile Kihajar berhak mendiskualifikasi.
Ketentuan umum
Peraturan dan ketentuan umum
dalam pelaksanaan lomba ini adalah sebagai berikut:
1. Panitia
tidak menerima komplain keterlambatan dikarenakan peserta tidak mengikuti berita/
informasi dari panitia lomba.
2. Pengumpulan
karya diusahakan 1 minggu sebelum batas akhir pengumpulan karya
3. Panitia
berhak membatalkan kepesertaan calon peserta bila peserta atau karya tidak
sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan.
4. BPMPK
memiliki hak publikasi dan distribusi atas 80 karya (20 karya per kategori).
5. Keputusan
panitia dan/atau juri tidak dapat diganggu gugat.
Penjuriian / Seleksi Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2018
Penjurian/grand final adalah
tahapan utama dari lomba ini. Di kegiatan ini 40 nominator/program yang
terseleksi (10 karya kategori Guru, 10 karya kategori umum Vlab, 10 karya
kategori umum Games Edukasi dan 10 karya kategori pelajar) akan diundang untuk
mempresentasikan di hadapan dewan juri. Juri adalah orang profesional dari
berbagai aspek. Dewan juri melakukan penilaian sesuai dengan aspek-aspek yang
dikuasainya. Hasil akhir penilaian ini adalah mendapatkan juara 1, 2 dan 3
untuk masing masing kategori.
Dalam acara ini peserta
mempresentasikan dengan mendemokan karya langsung mengunakan device mobile di
hadapan para Juri. Jadi juara lomba ini tidak hanya dinilai dari karya saja
tetapi juga di nilai kemampuan peserta dalam mengembangkan serta unsur-unsur
lain yang terkait dengan pembuatan aplikasi mobile learning.
Untuk itu peserta yang masuk
grandfinal menyiapkan Source Code atau Re Source saat presentasi. Dengan
menampilkan source code ini, peserta bisa menjelaskan secara lengkap dan detail
jika diminta oleh juri yang menilai. Hal ini juga dapat menjelaskan
orisinalitas karya.
Langkah Penjurian
•
Peserta di undi untuk menentukan nomor
tampil.
•
Panitia menyediakan perangkat dan membantu
peserta untuk menghubungkan device ke proyektor
•
Peserta mempresentasikan karyanya langsung
dari device mobile/gawai tidak mengunakan komputer
•
Peserta menjawab pertanyaan yang diajukan
juri.
•
Juara diumumkan pada acara penutupan
Grandfinal Lomba.
Aspek penilaian
•
Aspek orisinalitas
•
Aspek materi dan desain pembelajaran
•
Aspek media komunikasi visual
•
Aspek rekayasa perangkat lunak
Hasil penilaian masing
masing kategori
•
Juara 1
•
Juara 2
•
Juara 3
Dewan Juri
•
Pakar/praktisi bidang pendidikan dan TIK
bertaraf nasional di luar BPMPK
•
Pakar/praktisi bidang Teknologi Informasi dan
Komunikasi bertaraf nasional di luar BPMPK
•
Pakar/praktisi bidang Desain Komunikasi
Visual bertaraf nasional di luar BPMPK
Hadiah
bagi Para Pemenang Lomba Aplikasi Mobile
Kihajar 2018
Total keseluruhan
hadiah yang disediakan untuk semua kategori lebih dari Rp. 308.000.000.
Hadiah Untuk Pemenang Kategori Pelajar
•
Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total
Rp. 12.000.000,-
•
Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total
Rp. 10.000.000,-
•
Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total
Rp. 8.000.000,-
•
Peringkat 4-20 : Sertifikat dan Hadiah, Total
Rp. 2.500.000,-
Hadiah Untuk Pemenang Kategori Guru
•
Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total
Rp. 14.000.000,-
•
Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total
Rp. 12.000.000,-
•
Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total
Rp. 10.000.000,-
•
Peringkat 4-20 : Sertifikat dan Hadiah, Total
Rp. 2.500.000,-
Hadiah Untuk Pemenang Kategori Umum V-lab
•
Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total
Rp. 14.000.000,-
•
Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total
Rp. 12.000.000,-
•
Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total
Rp. 10.000.000,-
•
Peringkat 4-20 : Sertifikat dan Hadiah, Total
Rp. 2.500.000,-
Hadiah Untuk Pemenang Kategori Umum Games Edukasi
•
Juara 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total
Rp. 14.000.000,-
•
Juara 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total
Rp. 12.000.000,-
•
Juara 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total
Rp. 10.000.000,-
•
Peringkat 4-20 : Sertifikat dan Hadiah, Total
Rp. 2.500.000,-
0 Comments